アナムネシスのオーダーシステムについて、条件や効果をまとめる【SOA】

2019年5月16日のアナムネシス・アップデートにて、オーダーシステムが実装されました。

シングルプレイまたは、パーティープレイではホストのみが使用することができ、条件を満たすことで、

  • 追加ダメージを与えたり
  • 味方を守ったり

と戦闘を有利に運ぶことができる。

カスタムギアに比べると分かりやすい仕様に思いましたが、細かい疑問点は多いと感じたので、分かったことからまとめていきます。

リアルタイムで進行するバトル。
どのオーダーを発効すれば良いのか、瞬時に判断できません\(^0^)/

と言う悩みは絶対多いハズ!
僕的に考えた、どのオーダーが良いのか?を主観も交えて書いていこうと思います。

結構ながい記事になってしまいましたが、どれをどのタイミングで発効すれば良いのかはリンク先にまとめてあります。



2019年10月にペルソナとコラボし、ここで登場する鳴上悠(通称:番長)は、
「ミッション開始時にオーダーゲージ100%上昇 オーダー時間表示中に消費AP-70%(全体)」

という、オーダーを活かしてくださいと言わんばかりのタレントを持っていますが、

コラボがキッカケで遊びにきた新規勢には、いきなりオーダーをフル活用するのは若干難しいと思う。

パーティプレイの場合誰かが鳴上悠を出していて、あなたがホストの場合、
あなたがオーダーを発効できるタイミングを握っています。

慣れてしまえば難しくないシステムなので、是非慣れてパーティプレイを楽しみましょう。



オーダーシステムの基本

オーダーシステムって何か?
まずはゲーム内の紹介でも書いてるものから簡単に説明しますね。

画面右にあるこんなアイコン

アナムネシスのオーダーシステムについて、条件や効果をまとめる【SOA】

これがオーダーシステム発効ボタンです。

戦闘中にバトルスキル使用でAPを消費する毎に、ゲージが溜まっていきます。
(ステップ回避はノーカウント)

満タンまで貯めるとゲージのカウンターが+1となり、1回分のオーダーが発効出来るようになります。
最大3本分までストックできる。

※2019年10月コラボで実装された鳴上悠がパーティに居ると、戦闘開始時からすでに1本分溜まった状態で開始できる。

オーダー発効

オーダーゲージが1本以上溜まると、1本分を消費してオーダー発効ができる。

発動の仕方は、ORDERのアイコンに指を置くと、

アナムネシスのオーダーシステムについて、条件や効果をまとめる【SOA】

  • 上:INVNCIBLE(インビンシブル)黄色
  • 左上:BUNKER(バンカー)青色
  • 左:HEAT UP(ヒートアップ)赤色

の3方向にアイコンが出現するので指をスライドさせると良い。
発動やっぱ止めたい場合はスライドせずに離せば良い。

上手く発動しない?

うまく発動しない。と悩まれる方を多く見かけた。

僕の指先の肌質や(乾燥肌とか脂性肌の方はわかんないw)、機種によって変わるかも知れないが、

払うようにするのではなく、発効したいオーダーの所で一瞬指を止めて離す。

ようにすれば問題なく発効できると思う。

発効できるのはホストのみ

そのままの意味で、オーダーシステムを発効できるのはホストのみです。

ホストが発効すると、ゲストの画面にもタイマーが表示されるので、
特に後述するヒートアップはそのタイマーを見てタイミングよくラッシュを発動させたい。

複数同時発動はできない

2本以上オーダーゲージを溜めても、一度に使えるのは1回のみです。

ORDER FINISHと表示された後、次のオーダーが発効できるようになる。

ホストは倒れても、オーダーシステムは使用可能

他の味方がスキルを使えば、ゲージは勿論溜まり、1本以上貯まれば、床舐めてる状態でもオーダー発効可能。

そのため放置は良くない。タイミングを見て発動してあげよう。

特にヒートアップは(後述するが)、ラッシュアシストも発動することで、
1番手でも最大320%と通常の四番を超える火力を叩き出すので、重要と言える。



現状では「インビンシブル、バンカー、ヒートアップ」の3種類

実装時点では、使えるオーダーシステムは…

  • INVNCIBLE(インビンシブル)黄色
  • BUNKER(バンカー)青色
  • HEAT UP(ヒートアップ)赤色

の3種類。

一応雑な覚え方としては…

インビンシブル
黄色=ディフェンダーの色=味方を守る=被ダメ0

バンカー
青色=シューターの色=Hit数を稼ぐ!=Hit数に応じたダメージ

ヒートアップ
赤色=アタッカーの色=火力に関連する=RUSHダメージ強化

と言った感じだろう。

もしかしたら将来的に…紫や緑も実装されるんかも知れないですね。

魔法乱れ打ち??、一度倒れても自動回復? 知らんけど。

オーダーゲージの溜まり方について

公式でも説明があるように、バトルスキル(紋章術も勿論OK)を使用してAPを消費するごとに、ゲージが溜まっていきます。

ゲージは味方全員の合計になります。

この辺を少し調べてみました。

必要蓄積量は通算AP1350で1本分

オーダー1本分の必要量はAPほぼ1350と算出しました。

ヴァルカのセイントバスター×9発(40×9=360)
+ポートサイドスクラッチ×76発(13×76=988)
=AP1348 これで溜まらない

セイントバスター×11発(40×11=440)
+ポートサイドスクラッチ×70発(13×70=910)
=AP1350 これで溜まった

1349かも知れないが、流石に中途な数値にする意味もないので1350が濃厚だろう。

ヴァルカを選んだ理由は

豚
ヴァルカ
もぉー倒れてよぉー

が可愛いからw

というのは冗談で…

  • セイントバスターはAP40、20Hitと分かりやすい、
  • ポートサイドスクラッチは1発で10Hitと分かりやすく、連射できるため。

ヒットカウンター持ちと合わせればHit数みるだけで良いので管理が楽でしたw

ゲージ蓄積判定は、AP消費した瞬間

  • 空振りしても
  • 技途中で回避キャンセルしても

バトルスキル使用でAPを消費すれば、その瞬間に消費AP分が溜まります。

紋章術の場合詠唱中ではなく、発動時。

時間経過でオーダーゲージは減少はしない

あせらず溜めましょう!

オーダーシステムにおいては、消費AP減がデメリット?

  • タレント
  • ラッシュ後
  • 武器
  • アクセサリー
  • アシストスキル

などのバフで
「消費AP●●%減」のバフを持っている場合、ゲージ蓄積量は軽減分だけ減る。

要するに実際に消費したAP分が溜まる仕様。

これまで消費AP減のバフは歓迎されたが、オーダーゲージ蓄積の効率ではデメリットとなる。

流石に、AP軽減前の蓄積量だとAP減バフが相対的に強くなりすぎるので、しゃーないといえばしゃーない。



インビンシブル

アナムネシスのオーダーシステム:インビンシブル

ここからは、各種オーダーの効果について紹介していきますね。

インビンシブルは発効した瞬間から効果が発生し、一定時間被ダメージ-100%の効果が得られます。

持続時間は5.8秒程度。

読み方は「インビンシブル(=無敵)」です。
インビジブルではありません(笑)

あくまで被ダメージを0にするだけなので、

状態異常を貰うことはあるし、
「●●%以下のダメージで怯まない」系のバフがなければ、ダメージリアクション(仰け反り、吹っ飛びなど)は受けます。

そのため、状態異常ばかり使う敵には不向き。

発効するならディフェンダーが居るほうが確実ですね。

インビンシブルの主な用途

  • 倒される危険度の高い攻撃が来た時に、だれもRUSHゲージ溜まってない場合に発動するとか?
  • RUSH後のバフ盛りタイムに邪魔されずに攻撃したい時とか?

ですかね?

持続時間が短いので、当たり判定が一瞬だけど、当たれば死ぬ系にオススメではある。

バンカー

アナムネシスのオーダーシステム:バンカー

オーダー発効すると、敵に青い杭のようなものが出現する。

10秒のカウントダウンが始まり、0になった瞬間のHit数に比例して強烈な固定ダメージを与える。

固定ダメージは他の攻撃と比べて、かなりデカイフォント表示になるのですぐ分かる…
が、デカすぎる故大きい位が画面からはみ出すこともある(笑)

与えるダメージはHit数×7500

ざっくり検証したらすぐに分かったけど、

1Hit辺り7500ダメージのようです。

ちなみに9999Hit(カンスト)まで上昇し、最大ダメージは74992496になる。
何故か74992500より4だけ小さい。
プログラム上の制約かな?

オーダー発効前のHit数も有効

バンカーを発効させてからのHit数ではなく、発効前に溜めたHit数も有効となる。

例えば500Hitに達した瞬間にバンカーを発効、701Hitでタイムリミットを迎えると、

与ダメージは701×7500=5257500となる

そのため、予めHit数を爆上げしておき、切らさないようにしてバンカーを発動させると大ダメージを叩き出せる。

バンカー後もHit数を維持させれば、より高ダメージを出せる

例えば500Hitで1回目のバンカーFINISH

3750000ダメージを与えられます。

バンカーFINISHしてもHit数はリセットされないので、ここから更にHit数を上乗せすれば、

2発目は更に強力なダメージを出すことが容易になる。

この方法を試すなら、Hit数を維持し続けることが大事なので…

  • 2~3本オーダーゲージを溜めて、一気に解放する。
  • ヒットカウンターのタレントを持つキャラを入れる。

などすれば上乗せしやすくなる。

RUSHを打つと、当然リセットされる

ラッシュを撃つとHit数はリセットされます。

バンカーを発効したなら、フィニッシュでダメージを叩き出すまでラッシュはしないほうが良いでしょう。

バンカーの主な用途

  • ラッシュ後に敵がエレバした時
  • 追加Hit系タレント持ちが居る
  • パーティー全体でスキルのHit数が多い時
  • RUSHは敢えて使わずひたすらHit数稼ぐ戦術
  • ヒットカウンター持ちが居る
  • 敵が強烈に硬い時

このような時が狙い目ですね。

ラッシュ後に敵がエレバした時

エレバ中=チャンスタイムなのでHit数が稼ぎやすい。

パーティ構成によってかなりバラツキはあるものの、エレバ開始~終了までで200~300Hitくらいにはなり、

150万~230万くらいの固定ダメージが出る。

追加Hitタレント持ちがいれば、この倍くらいのダメージが期待できます。

全体追加Hit系タレントがいるパーティ

  • カーリン
  • 迎春ティカ
  • 覚醒ラティクス
  • リカルド

2019年5月地点ではこちら4人が全体追加Hit持ちタレントがある。
(迎春ティカ、ラティクスは通常攻撃も追加Hit)

元々強力なタレントだが、バンカーの登場によって一層輝くようになった。

このうち誰かがパーティーに居る時は狙っていきたい所である。

パーティー全体でスキルのHit数が多い時

Hit数を上げることが最大の目標なので、当然ながらバトルスキルのHit数が多いキャラで固まっている方が強くなる。

  • 剥命翼(12Hit、カーリンはタレント効果で24)
  • バッカス:ジャスティスセイバー(10Hit)
  • ヴァルカ:左右スクラッチ(自前追加で10Hit)
  • フラッシュチャリオット(25Hit:動作時間は長い)

等等

挙げだしたらキリがないけど、10Hit前後以上あるスキルを持っているキャラだと良い感じ。

逆にすべてのスキルが1~3Hitくらいしかないキャラが目立つ時は不向き。

あとは…

  • 詠唱を挟む分、一定時間におけるHit数は上がりにくい詠唱型キャスター
  • ヒールがメインの役割であるヒーラー

も活躍しにくい。

基本は
シューターアタッカーディフェンダー
の順でHit数多い傾向ですね。

武器種で見れば…

双剣、アーム、アックス、鎌、銃、弓、ダガー、ランチャー、オーブ(SpecialAttack型)辺りがHit数が多めでしょう。

RUSHは敢えて使わずひたすらHit数稼ぐ戦術

RUSHを打つと、Hit数はリセットされる。

そのため。敢えて終始ラッシュは使わず、ひらすらHit数を爆上げして、何度も高火力を叩き込む。
と言う戦術も使えなくはない。

まあ、普通にラッシュ回す方が安定すると思うけど。

ヒットカウンター持ちが居る

Hit数が途切れてしまえば、当然1からやり直しになる。

そのためHitカウンターを持っているキャラがいると安心度が高まる。

2019年5月地点でのHitカウンター持ちは…
カッコ内は+秒数

  • プリシス(3)
  • 聖夜プリシス(2)
  • 花嫁プリシス(2)
  • 操機プリシス(1)
  • 黒将アルベル(1)
  • 狼アルベル(2)
  • 花嫁ネル(3)
  • シルメリア(3)
  • アーヤ(2)
  • エマーソン(3)
  • 迎春リーシュ(2)
  • SRFソフィア(2)
  • 天真ペリシー(3)
  • バッカス(2)
  • 刻星ティカ(2)
  • エルフェルト(1)

1秒はやや不安があるが、2秒以上あれば、余程判定の長い攻撃とか来なければ切れることはそうそう無くなる。

敵が強烈に硬い時

覇級になるとボスのDEFは5000程度とかなり硬いので、ATKバフやクリティカルがないと中々ダメージが通らない。

バンカーは固定ダメージなので、硬ければ硬いほど相対的に強くなる。

あと、タニシがどうなるかは不明。
→5/23 タニシイベント始まりました! バンカー効きますね。

氷属性以外無効なので、もし武器を間違ってしまってもバンカーでダメージが通るなら詰みにならなくて済む。

この先、バンカー前提の硬い敵が出てきたりして??
敵被ダメ減、こちらのATK減少デバフが掛かるようなミッションとか…(やめてくれw

ヒートアップに比べて、DPSは落ち気味だが、使いやすい

詳しくは「ヒートアップ」の項目で紹介するが、あちらはラッシュ発動のタイミングに少々コツが必要になる。

こちらはそのようなタイミングはあまり気にしなくて良い。

バンカーを発効したらひたすらHit数を稼ぐだけでOK。

なにかと忙しい、僅かなミスが命取りの絶級、覇級でとりあえずなにかオーダー発効したい時はこれを選ぶと良いでしょう。



ヒートアップ

アナムネシスのオーダーシステム:ヒートアップ

オーダーを発効すると、カウントダウンが始まる。

10秒からスタートし0になるまでにラッシュを発動させると威力が上がる。

残り時間が0に近づいてからラッシュ発動するほうが威力は段階的に強くなる。

ラッシュ威力の上方補正値は次の通り。

  • 即RUSH発動 +10%(秒数忘れたw)
  • 5〜10秒 +30%
  • 4~4.99秒 +45%
  • 3~3.99秒 +60%
  • 2~2.99秒 +80%
  • 1~1.99秒 +100%
  • 0.01~0.99秒 +120%

なお5.00を切るとエネルギーが装填されるかのようなSEが鳴る。
ここから倍率が増加していくので音も頼りにしたいE(´ω`)3

例えば残り時間が7秒くらいの時にラッシュを発動すると、+30%の補正が掛かり、

  • 1st:100%→130%
  • 2nd:150%→180%
  • 3rd:200%→230%
  • 4th:300%→330%

という感じ、パーティ全員に掛かる。

一方、残り時間0.80秒でラッシュ発動させると…+120%の補正がかかり…

  • 1st:100%→220%
  • 2nd:150%→270%
  • 3rd:200%→320%
  • 4th:300%→420%

と、大変強力になる。

さらにラッシュアシストの重複も可能。

四番キャラがアシスト発動すれば、最大で520%と強烈な威力になる。

1番手でも、アシスト発動で320%
通常の四番(300%)を超える倍率になるので、タイミングさえ合わせられれば非常に強力。

問題は、タイミングがやや慣れが必要な点

実際に野良マルチに参加してみたけど、

ヒートアップを発効させて、直ぐにラッシュを発動させる人が結構多かった。

これだとラッシュ倍率は+30%とやはり勿体ない。

きっと慣れれば大丈夫だと思うけど、

全員がラッシュゲージ溜まってからヒートアップ発効するのではなく、

ラッシュゲージ溜まる少し前に発効させておくほうがタイミングを合わせやすい。

ただし、ヒートアップ発効したのに、最後の1人がタイムリミットまで溜めきれ無かった。
となるケースだって有り得る。

タイムリミットまでにラッシュを撃てなければ、何も効果がなくオーダーゲージを消費してしまうので、

溜まってない人を見捨ててラッシュ撃ってしまう方が良いかも知れない。
野良だと気まずくなるので、ゴメン(ポコン)はしておきたい。

3人ラッシュでも+120%で撃てれば…

  • 1st:100%→220%
  • 2nd:150%→270%
  • 3rd:200%→320%

合計810%の倍率
通常の4人ラッシュだと750%倍率なので、撃ってしまうほうが倍率面では高くなる。

端末によって多少誤差がある

体感で0.5秒程度の誤差が発生することがある。

自分の端末では0.95秒だったのに、+100%補正だった。

というズレがけっこう起こる。回線の問題はしゃーないところもある。

0.99くらいを狙ってラッシュすると+100%になったりするが、
0秒ギリギリを狙うのはリスクがあるので、心持ち早めに押してしまって良い気もする。

このように、ヒートアップは+120%を常に狙えると非常に強力だが、タイミングがやや合わせづらいので、多少の慣れが必要。と言う感じである。

オーダー発効→即ラッシュはあまりメリットない?

オーダー発効すると、慣れるまではつい反射的にラッシュを押してしまいそうになるけど、

  • インビンシブル後は被ダメ0になる
  • バンカーはラッシュするとHit数リセット
  • ヒートアップはラッシュ倍率+30%の最低補正値

どのオーダーも、発効後即ラッシュはあまりメリットがない。

そのため、オーダー発効したならば、落ち着いて少し待とう。

貴方がゲストの場合は、ホストがどのタイミングでオーダー発効するか分からないので、
つい反射的にラッシュ…をしてしまいやすい。

落ち着いて、少し待ってみよう。(大事なことなので二度…w)

ただし、床ペロを阻止するためとか、その危険性が高い攻撃がくるような状況では、ラッシュしてしまうほうが良いことも多い。

この辺はなかなか難しいと思うが、頑張って慣れていきたい。

まとめ&結局どれがいいのか?

ここで改めておさらい。

インビンシブル

約5.8秒程度、被ダメージを0にする。
ただし状態異常は防げず、怯み無効が無いとダメージリアクションをとってしまう。

バンカー

カウントダウン後にHit数×7500の固定ダメージを与える。
タイムリミット時のHit数によって決まり、バンカー発効前から先にHit数を稼いでおくことも出来る。

ヒートアップ

カウントダウン中にラッシュ発動すると全員の倍率に上方補正が掛かる。

10秒から始まり、0秒に近づくにつれ、倍率は段階的に上昇する。

  • 最小は+30%
  • 最大は+120%

タイムリミットまでにラッシュを撃てなかったら全く効果無しで終わってしまう。

で、結局どれがいい?

僕の主観入りますが、現状ではバンカーかヒートアップの二択かなぁ?

インビンシブルはよほど避けにくい攻撃くらいですかねぇ?
個人的に覇級ミカエルのスピキュールが苦手で、悲しいくらい避けられずに死ぬので、ここで発効したい。

或いは、もうオーダーに頼らなくても明らかに勝てる場面で、称号目的で発動させるとか(爆)
→「僕らは死にません」「不死身ですけどなにか?」「不沈艦隊」 どれも良いw

まずはヒートアップが効率よく使えるかどうかから考える派

オーダーゲージが溜まるタイミングで、全員のラッシュゲージがもう少し、な段階だとヒートアップを選ぶ。

全員が溜まった頃にタイムリミット近くなって高威力を出しに行く感じ。

既にラッシュゲージが溜まっているなら、今の環境だと早押し大会みたいになっているので、ヒートアップは諦めて、バンカーを考えてみるかな?

バンカーを優先で考えるケース

一方で、先程のおさらいになりますが、

  • ラッシュ後に敵がエレバした時
  • 追加Hit系タレント持ちが居る
  • パーティー全体でスキルのHit数が多い時
  • RUSHは敢えて使わずひたすらHit数稼ぐ戦術
  • ヒットカウンター持ちが居る
  • 敵が強烈に硬い時

そんな時はバンカーから発動を脳内で意識しますね。

結局は慣れだと思うし、タイミングが合わなかっても気にしないで楽しむことが大事だと思う!

今の所、僕が分かった仕様は以上になります。

まだ細かい仕様など、不明な点も多いので、

何か情報提供していただける方は僕のツイートの方にリプして頂けると大変喜びます。



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